Desde mi comienzo en la carrera docente siempre he estado en materias que en mayor o menor medida han incluido la temática de diseño de software. Cuando estaba en Algo3 y AyDOO era diseño a nivel de clases, ahora en MeMo2 cubrimos un poco de diseño a nivel de clases y también diseño de más alto nivel (arquitectura e infraestructura). Enseñar a diseñar es una tarea que me parece muy difícil. De entrada debemos decir que no hay diseños “malos” o “buenos”, sino que un diseño podrá ser más o menos conveniente dependiente del contexto. Un diseño es consecuencia de un conjunto de decisiones, diseñar es decidir, elegir. Pensando en el proceso de diseño veo al menos 3 pasos:
  1. Entender el contexto, el problema a resolver, las restricciones y necesidades. Esto es lo que Kazman denomina Architectural Drivers.
  2. Entendido el contexto hay que identificar las decisiones relevantes que deben tomarse.
  3. Finalmente para cada decisión relevante hay que analizar las posibles alternativas y elegir una. Esto puede implicar hacer algunas pruebas de concepto para poder tomar decisiones con evidencia que las respalde.
El punto 1 cae dentro del área denominada ingeniería de requerimientos y cuenta con un amplio cuerpo de conocimiento. El punto 2, ya es más complejo y más allá del cuerpo de conocimiento requiere de experiencia, lo cual es bastante difícil de transmitir. El punto 3 también reviste de complejidad pero creo que en general es más fácil que el punto 2. A mi parecer identificar opciones y evaluarlas para decidir es una trabajo en esencia muy ingenieril. A comienzo de año estábamos hablando con mi colega docente Diego Marcet sobre los criterios de corrección de un ejercicio de AyDOO y lo vimos:
Pretender que en un cuatrimestre académico alguien aprenda a diseñar es demasiado ambicioso, o sea, se puede enseñar algún método/heurística pero pretender dominarlo y generar buenos resultados puede ser difícil. Por ello ajustamos nuestro objetivo para centrarnos en dar a los alumnos herramientas para ser capaces de detectar las decisiones importantes y al mismo tiempo que sean capaces de detectar decisiones inapropiadas para un contexto dado.
De cara a este objetivo trabajamos bastante sobre código ajeno, o sea, analizando y extendiendo código existente. Continuará….

2 comentarios en “El desafió de Enseñar a Diseñar

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