Materia itinerante: Ingeniería de Software Continua

ingeniería de software continua

Ya voy por la tercera semana del curso de Ingeniería de Software Continua en Exactas y estoy convencido que la experiencia es complemente replicable en otras instituciones. Paso a explicar.

Esta materia la estoy dictando en calidad de Profesor Invitado, la facultad me contrata por tres meses para el dictado de la materia por única vez. La materia es ofrecida a lo alumnos como una materia optativa. El principal desafió que veía en el dictado de la materia estaba dado por el hecho de «venir de afuera» a dictar una materia sin saber el conocimiento con el que los alumnos llegarían a cursar la materia. Obviamente pude poner una restricción de correlatividades para mitigar la situación, pero esa correlatividad la determiné a partir de leer el plan de estudios. Pero muchas veces hay un gap entre lo que dice el plan en teoría y lo que encontramos en la realidad. No porque no se enseñe lo que dice el plan, sino porque en ocasiones no todo lo que el docente pretende enseñar termina siendo aprendido. A su vez los planes de estudio solo mencionan una lista de contenidos mínimos y queda a criterio de cada docente el tiempo y profundidad dedicado a cada tema.

Mi descubrimiento al cabo de estas 3 semanas de clase es que logré estructurar el curso de forma tal de bajar la dependencia con materias anteriores. Esto me lleva a intentar replicar esta experiencia de Profesor invitado en otras instituciones. A partir de esto estoy en la búsqueda de instituciones que quieran tenerme como profesor invitado para dictar el curso de Ingeniería de Software Continua. Más aún, podría dictar la materia en conjunto con un profesor de la institución de forma tal que ese profesor pueda seguir dictando la materia luego de mi visita. Mi motivación para hacer esto pasa por validar los materiales y metodología de enseñanza en diversos contextos.

Dicho todo esto, invito a aquellas instituciones que estén interesadas en hacer esta experiencia a que me contacten por aquí para ver si podemos trabajar en conjunto (y pueden ser instituciones de cualquier provincia/país). Aquí pueden ver el programa de la materia.

Charla Aceptada: Recorrida de prácticas técnicas para gente no téncnica

Desde el año pasado vengo trabajando en intentar transmitir la importancia de ciertas prácticas técnicas fundamentales para la entrega continua a aquellos que se encuentran trabajando con equipos de desarrollo de software y que no tienen un background técnico. En este sentido el año pasado diseñe un curso que ya he dictado dos veces y del cual ya tengo agendada una tercera edición.

En la misma línea del curso, envié una propuesta de charla a la conferencia internacional de Agile de la Agile Alliance. La propuesta fue aceptada y mi charla «Technical Practices Walkthrough for Non-technical People» está agendada para el jueves 27 de Julio a las 15:45. Para aquellos que asistan al evento nos vemos en Orlando y para los que no, tengo pensado hacer un Meet-up online en castellano para la comunidad hispano-parlante. Aún no tengo definida fecha ni plataforma, pero en cuanto la tenga lo publicaré aquí.

Sobre videos juegos como Trabajos finales de carrera

Más de una vez algún alumno me planteó la intención de hacer un video juego como trabajo final de carrera en FIUBA pero hasta el momento he tenido la oportunidad de dirigir solo un trabajo de este tipo. Sin embargo ese único caso, el video juego Fira de Facu Gertsner y Mati Feld, me permitió entender varias cuestiones del tema.

Hacer un juego implica al menos 3 cuestiones. En primer lugar tenemos la idea, el argumento, las reglas, en gran medida un trabajo creativo. En segundo lugar tenemos la parte artística: imágenes, sonido, animaciones, etc, lo tiene un parte creativa pero también una parte técnica. Finalmente está la programación. Podríamos ir un poco más allá y pensar en cuarta cuestión: la coordinación de tres cuestiones anteriores. La importancia y complejidad de cada una de estas cuestiones varia dependiendo del tipo de juego. Claramente la tarea de un ingeniero pasa por la programación pero también podríamos agregar la gestión.

Cuando un alumno se plantea hacer un juego como trabajo final debe considerar estas cuestiones. Asimismo, dependiendo también del tipo de juego, la programación puede no ser una tarea trivial. Otra vez dependiendo del tipo de juego puede ser necesario aprender algún lenguaje y/o framework particular y la mayor complejidad aquí no pasa por aprender el lenguaje/framework, sino por el hecho de tener que estimar y hacer un plan de trabajo sin tener un conocimiento del lenguaje/framework.

Teniendo en cuenta todo esto yo veo al menos 3 formas de plantear el trabajo final:

  1. La primera opción es tomar el paquete entero y hacer «todo», lo digo entre comillas porque la parte de artística podría hacerlo el alumno o bien la podría subcontratar pues es una cuestión que excede a lo que se espera de un estudiante de ingeniería.
  2. Una segunda opción es aprender el lenguaje/framework en la previa, o sea, dejar esa parte de investigación/aprendizaje fuera del alcance del trabajo final. En términos del esfuerzo total, la cuestión pareciera no cambiar pero hay una diferencia grande: si nos mandamos de una a hacer todo (opción 1) corremos el riesgo de armar un plan para X tiempo/esfuerzo y que luego termine llevando mucho más. En cambio, si hacemos la investigación en la previa, eso nos debería dar una mayor certeza para la planificación del proyecto disminuyendo así los riesgos de desvio.
  3. Otra opción podría ser no hacer el juego en sí, sino hacer un prototipo que si bien puede sonar a poco, puede igualmente ser un trabajo considerable si hay que aprender un framework como Unreal.

En lo personal creo que en todos los casos el alcance del trabajo debe incluir la distribución del juego, no necesariamente en un marketplace de juegos pero al menos en una página web donde resulte accesible al público en general.

Aclaro: lo que menciono aquí es una opinión personal, o sea: no es una posición oficial de la institución.

Resultado de la segunda edición del curso de Prácticas Técnicas para Scrum Masters

Hace un par de semanas completé el dictado de la segunda edición de este curso. Quedé muy conforme con los ajustes realizados luego de la primera edición y considero que el formato utilizado será el mismo en la siguiente edición: 5 encuentros de 2 horas cada uno.

En esta segundo edición, además de agregar un quinto encuentro, también agregué varias actividades para sumar así un total de 20 actividades extra clase. Según reportaron los mismos participantes, la dedicación promedio semanal fue de 3 horas lo cual hace que la dedicación total del curso ascienda a 25 horas (10 horas de encuentros online y 15 horas de actividades extra clase).

La evaluación del taller por parte de los participantes fue muy positiva.

Sin duda que hay algunas cuestiones que mejorar pero en términos generales estoy muy conforme y contento con el resultado. Comparto algunas frases que los participantes dejaron en el formulario de feedback:

«Me encantó el curso, me fue de mucha utilidad para comprender conceptos de los cuales no tenía conocimiento y que me permiten comunicarme mejor con los equipos a los que acompaño«

«Me gusto mucho el curso, la parte de devops fue la más esclarecedora junto con el mapa de las formas de quebrar o realizar slicing de una Historia de Usuario, fue excelente.«

Para aquellos interesad@s en participar de la próxima, ya tenemos fecha y está abierta la inscripción, pueden ver más info aquí.

Alternativa a Heroku: fly.io

Hace un tiempo escribí sobre Render como alternativa a Heroku. Luego de eso mi colega LucasM me recomendó probar fly.io y así lo hice.

Me gustó. Aún no termino de entender completamente cómo funcionan algunas cuestiones, lo pude hacer andar. No es que me funciona de casualidad, lo hice andar tal como indica la documentación, pero por esa «manía de control», hay algunas cuestiones «internas y/o de bajo nivel» que quisiera entender mejor.

Una condición importante que teníamos al buscar alternativas a Heroku era que la plataforma ofreciera una opción gratuita sin necesidad de poner una tarjeta de crédito. Fly.oi cumple con esto, pero hay una pequeña «trampita»: hay que crear la cuenta de fly.io asociándola a GitHub. Según entiendo esto es porque fly.io busca verificar la identidad del usuario y eso lo hace a partir de la tarjeta de crédito o bien confiando en Github. Así que si no quieren poner una tarjeta de crédito, asegurense de crear su cuenta de fly.io a partir de su cuenta de GitHub (ver imagen adjunta).

La experiencia de usuario que provee fly.io es muy similar a la de Heroku: se crea una aplicación, se la conecta con un repo y listo. No exploré si es posible disparar automáticamente un deploy ante cada commit porque no es nuestro caso de uso. Lo que hacemos es disparamos los deploy explícitamente usando la herramienta de línea de comando de fly.

Hasta donde investigué la plataforma termina corriendo un contenedor docker: si el repositorio de código fuente es de algunos de los frameworks soportados (rails, django, etc), fly genera un Dockerfile automáticamente y buildea la imagen al momento del deploy. También es posible proveer un Dockerfile propio que fly se encargará de builder, lo cual da la posibilidad de ir más allá de los frameworks/lenguajes soportados nativamente. Finalmente también es posible proveer una imagen ya buildeada.

La plataforma también provee servicio storage (basado en PostgreSQL y Redis entre otros) y la posibilidad de usar custom domains incluso en la modalidad gratuita.

A probarlo.