Sobre videos juegos como Trabajos finales de carrera

Más de una vez algún alumno me planteó la intención de hacer un video juego como trabajo final de carrera en FIUBA pero hasta el momento he tenido la oportunidad de dirigir solo un trabajo de este tipo. Sin embargo ese único caso, el video juego Fira de Facu Gertsner y Mati Feld, me permitió entender varias cuestiones del tema.

Hacer un juego implica al menos 3 cuestiones. En primer lugar tenemos la idea, el argumento, las reglas, en gran medida un trabajo creativo. En segundo lugar tenemos la parte artística: imágenes, sonido, animaciones, etc, lo tiene un parte creativa pero también una parte técnica. Finalmente está la programación. Podríamos ir un poco más allá y pensar en cuarta cuestión: la coordinación de tres cuestiones anteriores. La importancia y complejidad de cada una de estas cuestiones varia dependiendo del tipo de juego. Claramente la tarea de un ingeniero pasa por la programación pero también podríamos agregar la gestión.

Cuando un alumno se plantea hacer un juego como trabajo final debe considerar estas cuestiones. Asimismo, dependiendo también del tipo de juego, la programación puede no ser una tarea trivial. Otra vez dependiendo del tipo de juego puede ser necesario aprender algún lenguaje y/o framework particular y la mayor complejidad aquí no pasa por aprender el lenguaje/framework, sino por el hecho de tener que estimar y hacer un plan de trabajo sin tener un conocimiento del lenguaje/framework.

Teniendo en cuenta todo esto yo veo al menos 3 formas de plantear el trabajo final:

  1. La primera opción es tomar el paquete entero y hacer «todo», lo digo entre comillas porque la parte de artística podría hacerlo el alumno o bien la podría subcontratar pues es una cuestión que excede a lo que se espera de un estudiante de ingeniería.
  2. Una segunda opción es aprender el lenguaje/framework en la previa, o sea, dejar esa parte de investigación/aprendizaje fuera del alcance del trabajo final. En términos del esfuerzo total, la cuestión pareciera no cambiar pero hay una diferencia grande: si nos mandamos de una a hacer todo (opción 1) corremos el riesgo de armar un plan para X tiempo/esfuerzo y que luego termine llevando mucho más. En cambio, si hacemos la investigación en la previa, eso nos debería dar una mayor certeza para la planificación del proyecto disminuyendo así los riesgos de desvio.
  3. Otra opción podría ser no hacer el juego en sí, sino hacer un prototipo que si bien puede sonar a poco, puede igualmente ser un trabajo considerable si hay que aprender un framework como Unreal.

En lo personal creo que en todos los casos el alcance del trabajo debe incluir la distribución del juego, no necesariamente en un marketplace de juegos pero al menos en una página web donde resulte accesible al público en general.

Aclaro: lo que menciono aquí es una opinión personal, o sea: no es una posición oficial de la institución.

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